Юзеры, кредиты, хардкор или зачем продакт-менеджеру курс по UX
«Такой профессии, как ux-дизайнер, не существует» — сказал нам куратор на первом занятии. Отличное начало для курса под названием «UX design”, подумала я. Потом Паша включал нам музыку с коронации королевы Великобритании, выгонял на улицу в гололёд и рассказывал, как захватить власть на проекте (му-ха-ха).
Но обо всем по порядку.
Почему я пошла учиться?
Потому что почувствовала нехватку навыков по работе с интерфейсами: в их проектировании, тестировании и совершенствовании. Я делала так, как мне казалось правильным. Но вот это «правильно» я не могла никак аргументировать, обьяснить или померить. А как говорил Питер Друкер, “If you can’t measure it, you can’t improve it.”
Итак, зачем продакт-менеджеру (мне) курс по UX?
Ниже — десять навыков, которые я получила в течение 3х месяцев, и кейсы использования их в работе.
1.Human-Centered Design. Весь процесс разработки можно “упаковать” в три стадии этого подхода: inspiration, ideation, implementation. Благодаря понятному объяснению от ребят из IDEO, каждый шаг декомпозируется на более мелкие задачи, у вас появляется чеклист к исполнению и финальные цели по каждому этапу.
Когда использовать: в случае боязни “чистого листа” — тот самый момент, когда вроде как все понятно, но вот с чего начать — хз. Смело заходите вот сюда и may the force be with you.
2. Problem Framing. Верно сформулированная проблема — половина решения. Кайфовая техника “How might we” от IDEO должна стоять во главе всего процесса разработки. Критично важно решать правильную проблему и понимать, что вся команда принимает ее, понимает и согласна с именно такой формулировкой.
Когда использовать: когда у вашей команды (или даже у вас самих) есть расфокус в понимании проблемы или подозрение в этом направлении. Например, если вы делаете приложение для знакомств, то важно определить — вы решаете проблему построения долгосрочных отношений, поиска партнера на вечер или попутчика для путешествия.
3. Brainstorming. Удивительно, насколько по-разному мы рассуждаем и насколько разные идеи есть у каждого. Стоило нам правильно провести несколько брейнштормов, как наша проблема обросла отличными вариантами для ее решения.
Когда использовать: после того, как вы определили проблему, выпили кофе\чаю, забыли о критике и готовы посвятить 30 минут для генерации самых невероятных идей. Думайте о невозможном, забудьте о рамках, ни в чем себя не ограничивайте. Здесь не место рационализму.
4. Customer Journey Map. Крайне глупо в наше время думать, что продукт (например, AirBnb) начинается интерфейсом приложения и заканчивается им же. Методика CJM позволяет увидеть все точки контакта с продуктом, разложить шаги взаимодействия клиента на детализированные этапы, где есть место и эмоциям, и действиям, и пространству для улучшений по каждому из них. Дьявол в деталях, и CJM позволяет вот эти детали увидеть.
Когда использовать: в случае, если у вас есть готовый продукт и вам необходимо увидеть весь цикл взаимодействия вашего пользователя с ним. Как результат, вы сможете пересмотреть зоны ответственности в команде, изменить tone of voice бренда или обновить, наконец-то, текст в рассылке.
5. Персоны. Не помню, кто из крутых чуваков сказал, но суть следующая — для того, чтобы создавать продукт для миллионов, сперва надо создать его для конкретного Джона, который сидит перед монитором. Здесь важно различать прото-персоны, маркетинговые персоны и дизайн-персоны. Нам интересны последние и о них лучше всего пишет их создатель — Алан Купер.
Когда использовать: когда надо проявить эмпатию к пользователю. То есть всегда :). Как только вы определили проблему, создайте персоны и развесьте их в рабочей зоне — пусть ваши будущие “клиенты” уже сейчас окружают команду.
6. Usability Testing. Так или иначе, любой продукт — про деньги. И чем позже мы найдем ошибку, пробел в функциональности или непокрытую проблему пользователя — тем дороже она нам обойдется. Почитать о тестировании можно здесь, здесь и вот здесь. Я для себя разделила тестирование на три подвида: с помощью бумажного прототипа (бумага, карандаш), кликабельного прототипа (Marvel, Invision, Sketch, Figma) и уже по хардкору — на альфе или с фокус-группой на продакшне.
Когда использовать: в случае, если у вас есть гипотеза — какой-то флоу или решение, и вам надо это провалидировать. Например, вы считаете, что ваш пользователь понимает назначение определенных иконок с целевыми действиями на домашней странице. В таком случае самое время собрать простой прототип и пойти протестировать ваше решение на 4–6 репрезентативных пользователях. Сделайте это сейчас, ведь потом будет дороже.
7. Закон Фитса: “Время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели.” И закон Хикка: “Время реакции при выборе из некоторого числа альтернативных сигналов зависит от их числа.”
Теперь по-русски:
- чем меньше элемент интерфейса, тем сложнее пользователю достать до него и совершить целевое действие;
- чем больше альтернатив — тем дольше будет происходить целевое действие.
Когда использовать: после того, как вы протестировали low-fidelity прототип и приступили к разработке ux-решения со всеми его компонентами — меню, кнопками, текстом etc.
8. JTBD. К большому сожалению, мы часто думаем, что решаем одну проблему пользователя, в то время как наш продукт решает категорически другую проблему. JTBD — фреймворк незаменим для того, чтобы понять — для какой работы пользователь нанимает ваш продукт? Совпадает ли видение ваше и вашей команды с тем, что на самом деле несет ценность пользователю?
Когда использовать: на начальном этапе проектирования или тогда, когда вам надо осознать, каковы ваши конкурентные преимущества и кто они — ваши прямые и непрямые конкуренты. С его помощью сможете ответить на вопросы: чем вы лучше остальных? Где ваша ниша?
9. Эвристики Нильсена. Библия UX-специалиста. Мастхев для каждого, кто сталкивается с разработкой программных продуктов. Моя жизнь теперь — это непрекращающийся эвристический анализ всего вокруг =\
(Не могу сказать, что это прикольно, если что).
Когда использовать: всегда.
10. SUM (Single Usability Metric). Как уже говорила выше — все, что нельзя померить, нельзя улучшить. Цифры — это адвокаты наших решений. Single Usability Metric состоит из:
- Efficiency (time on task)
- Effectiveness (number of errors, completion rate)
- Satisfaction (average satisfaction)
Когда использовать: когда есть что с чем сравнивать в разрезе периода (до\после улучшений). Это может быть редизайн сайта (метрики до и после редизайна), так и кейс с итерационной разработкой, когда вы будете сравнивать результаты после первого спринта и, например, после третьего.
Буду рада, если заметка понравится и будет полезной. Учиться — классно.
И последнее — курс я рекомендую, да.
Cheers!